Résumé :
Les jeux vidéo peuvent aider les élèves à développer des habiletés essentielles à l’apprentissage. Deux résultats d'études sont présentés : (a) un jeu de navigation 3D améliore les habiletés spatiales des élèves, (b) il existe un effet positif des jeux qui demandent une attention soutenue sur plusieurs points de l’écran, sur les capacités visuelles des joueurs.
Recommandations :
- Utiliser des jeux 3D d’orientation dans l’espace pour améliorer les habiletés spatiales.
- Utiliser des jeux d’action où le joueur doit se concentrer sur plusieurs parties de l'écran pour améliorer l’attention visuelle.
par Emmanuel Sylvestre *
Les jeux vidéo ne sont pas simplement une affaire de divertissement. En France, la place des jeux dans l’éducation est de plus en plus reconnue, notamment dans l’enseignement supérieur, mais aussi dans l’enseignement scolaire, en particulier celui de l’histoire des arts (consulter dossier Educnet dans le menu "Voir aussi"). Comment donc intégrer les jeux vidéo dans sa classe ? Une question que se posent beaucoup d’enseignants est celle de savoir quels sont les liens entre l’usage des jeux vidéo et l’acquisition d’habiletés utiles à l’apprentissage. Cet article traitera particulièrement des effets des jeux vidéo sur le développement des habiletés spatiales et de l'attention visuelle. Ces habiletés sont impliquées, par exemple, dans l’apprentissage de la lecture et de la géométrie.
Le concept d’habiletés spatiales est complexe et difficile à traduire en termes concrets. On peut dire qu’il s’agit d’habiletés qui permettent aux individus de se représenter un environnement spécifique et les relations entre les objets. Il a été démontré que ces habiletés sont importantes pour l’apprentissage, notamment en géométrie, et qu’elles peuvent être mesurées par des tests spécifiques.
Kaveri Subrahmanyam et Patricia Greenfield de l’université de Los Angeles (Etats-Unis) ont testé l’hypothèse qu’un jeu vidéo de navigation dans un parcours aurait un impact positif sur les habilités spatiales par rapport à un autre type de jeu. Ils ont donc comparé les habiletés spatiales de 61 élèves âgés de 10-11 ans, distribués en deux groupes :
Les deux groupes ont utilisé leur jeu pendant 2 heures. Les habiletés spatiales des élèves ont été évaluées par une batterie de tests avant et après l’utilisation des jeux. Les résultats ont montré que, par rapport au groupe contrôle, les élèves qui ont joué au jeu Marble Madness® ont vu leurs habiletés spatiales s’améliorer davantage entre le 1er et le 2ème test. Cette progression est plus importante pour les élèves qui avaient des habiletés spatiales initialement faibles. L’utilisation de jeux vidéo en 3D permet donc de développer les compétences spatiales par le fait que l’utilisateur doit manipuler, transformer des objets qu’il se représente mentalement.
L’attention visuelle est un processus cognitif qui permet de sélectionner les informations visuelles les plus pertinentes dans une situation donnée. Elle joue, par exemple, un rôle important dans l’apprentissage de la lecture. Plus particulièrement, elle est impliquée dans la reconnaissance des lettres et des mots écrits.
Des chercheurs en Sciences Cognitives de l’université de Rochester (New York, Etats-Unis) ont entrainé des étudiants de 18 à 23 ans, non utilisateurs de jeux vidéo, à jouer soit au jeu Medal of Honor : Débarquement Allié® soit au jeu Tétris®. L’objectif de cette étude était d’évaluer l’effet de l’utilisation d’un jeu vidéo d’action sur l’attention visuelle des utilisateurs. Dans Tétris®, les utilisateurs focalisent leur attention sur un objet unique : la pièce qu’ils doivent déplacer. Dans Medal of Honor®, l’attention visuelle porte sur l’ensemble de l’écran.

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Figure 1 : Copie d'écran du jeu Tétris® et Medal of Honor : Débarquement Allié®. Reproduit avec autorisation de Tétris/colinfahey.com.
Les deux groupes d’étudiants ont chacun joué leur jeu une heure par jour pendant 10 jours. Les performances des étudiants en termes d’attention visuelle ont été évaluées avant et après l’utilisation des jeux. Les résultats ont montré que les capacités d’attention visuelle des étudiants des deux groupes se sont améliorées. Cependant, la progression a été beaucoup plus importante pour les étudiants du groupe utilisant Medal of Honor®. Les chercheurs expliquent cette différence entre les deux groupes par le fait que les utilisateurs de Tétris® focalisent leur attention sur un seul objet alors que les utilisateurs de Medal of Honor® sont obligés de traiter les informations provenant de l’ensemble de l’écran. Les chercheurs ont donc montré que l’utilisation d’un jeu vidéo d’action (pas nécessairement un jeu d’action militaire) en 3D permet d’améliorer l’attention visuelle des individus.
Les jeux vidéo sont de plus en plus complexes, rapides et réalistes, il sera important de continuer à analyser l’impact qu’ils pourront avoir sur les habiletés cognitives des utilisateurs. Les études citées dans cet article sont un premier pas dans la compréhension de l’impact des jeux sur l’apprentissage. Elles établissent des liens entre certains types de jeu et des habiletés impliquées dans l’apprentissage. Une limite de ces études est qu'elles ne disent pas si les jeux testés améliorent effectivement les performances des élèves, en lecture ou en mathématiques, par exemple. Ce serait le prochain pas à franchir.
* Emmanuel Sylvestre - titulaire d’un doctorat de Sciences de l’Education, chercheur au Laboratoire des Sciences de l’Education de l’Université de Grenoble.
date de publication : 30/01/2009
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